El mercado de la gamificación aplicado a las empresas está dando resultados sorprendentes, tanto en la adopción de estrategias tendentes a la transformación digital e incremento de ingresos en torno a un 30% de crecimiento anual; como en la generación de equipos cada vez más motivados. Así se desprende de un encuentro celebrado por ENCAMINA para analizar este sector.
Pero ¿qué es la gamificación? En términos generales es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica del juego al ámbito profesional. Se trata de trasladar estrategias de pensamiento y mecánicas en contextos donde no se suele jugar.
"A priori puede parecer extraño e incluso infantil utilizar el juego para crecer, para mejorar la productividad de las empresas y cohesionar equipos, pero la práctica de estos procesos dice todo lo contrario, que el proceso es muy maduro, dice Pilar Ramírez, Partner Alliances & Branch Manager en ENCAMINA.
Su aplicación ha evidenciado que permite adquirir nuevos conocimientos, desarrollarlos y consolidar conceptos y competencias, como se ha observado en los estudios realizados en Alemania, Italia y Reino Unido; países europeos que nos llevan la delantera en la adopción de soluciones de gamificación empresarial.
De hecho, hay numerosos estudios al respecto, pero las conclusiones en la mayoría de ellos es que: los juegos de simulación, comparados con otros métodos de aprendizaje, mejoran hasta un 9% la retención de conocimientos. Un dato importante en un mercado al alza. Se prevé que en el año 2022 la gamificación arroje un volumen de 22.000 millones de euros.
Este mercado se está diversificando y actualmente ofrece soluciones para diversos objetivos. Para mejorar la productividad, la implicación de los trabajadores, desarrollar habilidades de liderazgo, organización, trabajo en equipo, hasta para el propio bienestar personal que repercutirá en el bienestar de la empresa. Es cierto que inicialmente las empresas tropiezan con dos hándicaps. Por un lado la dirección de la misma, reticente en muchas ocasiones a esta clase de experiencias, consideradas en muchos casos, "simplezas"; y por otro, con los mismos trabajadores que en la misma línea anterior, les cuesta entrar en esta metodología.
Sin embargo se ha comprobado que generalmente ayuda a lаѕ оrgаnіzасіоnеѕ а rесоnѕіdеrаr lа fоrmа еn quе ѕuѕ реrѕоnаѕ, рrосеѕоѕ у tесnоlоgíаѕ іntеrасtúаn раrа рrоduсіr rеѕultаdоѕ. Pero también que consigue atraer a consumidores finales a dicho producto. "Los nuevos tiempos demuestran que los consumidores confiarán más en las marcas que hagan lo correcto, ayuden a la gente y tengan valores", dice Ramírez.
La gamificación propone a través de un sistema de retos y misiones virtuales, competir con los compañeros de trabajo e ir cubriendo los objetivos de la empresa. Al avanzar, van acumulando puntos o monedas virtuales que les dan acceso a un reconocimiento público, a través de un ranking compartido a nivel interno.
En el mundo laboral hay pensamientos, convertidos en creencias, que de algún modo, hasta ahora, han sido útiles, como que: "al trabajo se viene a trabajar" o "cuantas más horas estés en la oficina más trabajas". Estos mecanismos mentales van a tener que ser sustituidos por nuevas dinámicas más efectivas en los nuevos entornos de trabajo. “Crisis como el Covid-19 ha puesto de manifiesto que, a raíz del teletrabajo, las necesidades de los trabajadores y las empresas son otras y motivar; crear entornos laborales óptimos y generar beneficios debe ser fruto de una clara estrategia de transformación digital”, dice Ignacio Dolz, Product Manager en ENCAMINA, que concluye que la gamificación es una ventana de éxito. “Nosotros mismos lo hemos experimentado con TeamsChamp, una aplicación para mejorar el uso de Office 365 a través de la gamificación. Varios clientes han trabajado con ella para mejorar su transformación digital y obtenido un retorno espectacular, con incrementos de uso de Office 365 de más del 75%”, asegura.
Como curiosidad se comentó dónde se originó el término. El vocablo fue acuñado en 2003 por el británico Nick Pelling, diseñador y programador de software empresarial, que difundió este término para dar nombre a una realidad observada por él, según la cual la “cultura del juego” era una especie de revolución que estaba reprogramando la sociedad. Pero fue en 2010 y 2011 cuando los famosos diseñadores de videojuegos Cunningham y Zichermann difundieron la idea de la gamificación en congresos y conferencias, subrayando que este término resaltaba la “importancia de la experiencia lúdica”, es decir, la necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las emociones vividas por el jugador al mundo real.